桌游推荐
桌游,顾名思义是桌上游戏,发源于德国,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。桌游圈的 Wikipedia 是 BGG。
本文会记录我玩过的所有桌游(感谢金主爸爸何柱提供大部分桌游),并给予玩法简介和评价(缓更)。
打分 | 释义 |
---|---|
S | 我会主动邀请朋友玩,至今百玩不厌 |
A | 我乐意把它推荐给朋友玩 |
B | 我乐意接受朋友的邀请,但不会主动去玩 |
C | 只有朋友强烈邀请,我才会去玩 |
D | 即便朋友强烈邀请,我也一定不会玩 |
中文名 | 年份 | (最佳)人数 | BGG评分 | BGG重度 | 本人 | 何柱 | 堕落 | tsr | 励颖 |
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七大奇迹 | 2010 | 2,3,4,5,6,7 | 7.7 | 2.32 | S | A | A | ? | A |
重塑火星 | 2016 | 1,2,3,4,5 | 8.4 | 3.26 | S | A | ? | A | |
工业革命·伯明翰 | 2018 | 2,3,4 | 8.6 | 3.88 | S | S | S | ? | B |
葡萄酒庄园·精华版 | 2015 | 1,2,3,4,5,6 | 8.0 | 2.89 | S | A | A | ? | A |
灵迹岛 | 2017 | 1,2,3,4 | 8.3 | 4.06 | S | S | S | ? | C |
看板·电动汽车 | 2020 | 1,2,3,4 | 8.4 | 4.30 | S | ? | ? | ? | ? |
沙丘帝国·起义 | 2023 | 1,2,3,4,6 | 8.8 | 3.42 | S | S | A | ? | S |
沙丘帝国 | 2020 | 1,2,3,4 | 8.4 | 3.04 | S | S | A | B | A |
卡斯卡迪亚之旅 | 2021 | 1,2,3,4 | 8.0 | 1.83 | S | S | ? | S | B |
国家公园 | 2019 | 1,2,3,4,5 | 7.7 | 2.13 | S | B | ? | A | B |
方舟动物园 | 2019 | 1,2,3 | 8.5 | 3.77 | S | ? | B | ? | B |
谍报风云 | 2018 | 4,6,8 | 7.8 | 1.81 | A/S | A/S | A | ? | S |
盖亚计划 | 2017 | 1,2,3,4 | 8.4 | 4.39 | A | S | S | ? | A |
时空乱序 | 2017 | 1,2,3,4 | 8.1 | 4.01 | A | ? | A | ? | A |
勃艮第城堡 | 2011,2019 | 1,2,3,4 | 8.4 | 2.94 | A | A | ? | B | S |
展翅翱翔 | 2019 | 1,2,3,4,5 | 8.1 | 2.46 | A | B | A | S | A |
欢迎来到 | 2018 | 1,2,3,4,5,…,100 | 7.5 | 1.84 | A | A | A | ? | B |
茂林源记 | 2018 | 2,3,4 | 8.1 | 3.81 | A | ? | ? | ? | ? |
旭日战魂录 | 2018 | 3,4,5 | 7.8 | 3.30 | A | S | ? | ? | S |
璀璨宝石·对决 | 2022 | 2 | 8.0 | 1.97 | A | ? | B | A | ? |
冠军挑战者 | 2022 | 1,2,3,4,5,6,7,8 | 7.1 | 1.78 | A | S | A | ? | B |
阿纳克遗迹 | 2020 | 1,2,3,4 | 8.1 | 2.92 | A | A | B | ? | C |
核子激荡 | 2020 | 1,2,3,4 | 8.2 | 4.13 | A | ? | B | ? | ? |
虚空降临 | 2023 | 1,2,3,4 | 8.6 | 4.63 | A | ? | B | ? | ? |
大创造时代 | 2023 | 1,2,3,4,5 | 8.7 | 4.24 | A | ? | B | ? | A |
战争之匣 | 2018 | 2,3,4 | 7.9 | 2.30 | A | A | A | ? | A |
马戏星探 | 2019 | 2,3,4,5 | 7.8 | 1.34 | A | S | S | ? | A |
花砖物语 | 2017 | 2,3,4 | 7.8 | 1.76 | A | A | B | A | B |
璀璨宝石 | 2014 | 2,3,4 | 7.4 | 1.78 | A | A | ? | A | A |
特奥蒂瓦坎·众神之城 | 2018 | 1,2,3,4 | 7.9 | 3.78 | A | ? | A | ? | B |
卡卡颂 | 2000 | 2,3,4,5 | 7.4 | 1.90 | A | S | A | A | S |
小城大案 | 2020 | 1,2,3 | 7.5 | 1.10 | A | ? | A | ? | B |
荣耀之城 | 2000,2016 | 2,3,4,5,6,7,8 | 7.3 | 2.03 | A | C | ? | ? | S |
彩虹数列 | 2021 | 1,2,3,4,5 | 7.1 | 1.47 | A | ? | ? | A | ? |
探险队·深海任务 | 2021 | 2,3,4,5 | 8.2 | 2.05 | B | S | ? | B | C |
火力狂飙 | 2022 | 1,2,3,4,5,6 | 8.1 | 2.19 | B | A | ? | B | B |
遥远之地 | 2023 | 2,3,4,5,6 | 7.6 | 1.94 | B | B | ? | ? | B |
谁是牛头王 | 1994 | 2,3,4,5,6,7,8,9,10 | 7.0 | 1.20 | B | B | ? | B | B |
画物语 | 2008 | 3,4,5,6,7,8 | 7.2 | 1.20 | B | C | ? | ? | C |
拉密 | 1977 | 2,3,4 | 6.5 | 1.72 | B | ? | ? | ? | C |
马尼拉 | 2005 | 3,4,5 | 7.0 | 2.04 | C | C | ? | ? | ? |
七大奇迹 7 Wonders
七大奇迹是我迄今为止最爱的桌游,他有几个让我沉迷的特点:
- 顺逆时针的卡牌传递模式。从万千卡牌中选择适合自身的发展,并能掌握下家的手牌信息。
- 无人打扰的独立发育模式。可以选择绿牌科技流、红牌打架流、蓝牌得分流等,甚至是赚钱流。
- 灵活的人数增减模式。 人的游玩体验都挺不错,灵活性吊打一众桌游。
- 资源可以找上下家买,缓解了部分桌游资源卡手的问题,增加了和上下家的互动性。
- 选牌+出牌+算分都能并行操作,大大提速单局游戏时长。
- 在保持了德式桌游得分来源多的特点的同时,计分又相对清楚简单。
目前我觉得主要以下几个瑕不掩瑜的缺点:
-
7 个奇迹的种族技能强度不平衡——当然在我们的低端局里这个问题被无限缩小。
-
如果上家不想赢专卡你,你会获得很糟糕的游戏体验。特别是顺时针上家,能恶心你整整两个时代。
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玩家多的时候,打架情况受制于己方所处的位置。两侧都招兵买马,或两侧都摆烂,对己方的影响相差过大。
重塑火星 Terraforming Mars
工业革命·伯明翰 Brass Birmingham
伯明翰是我迄今为止最爱的德式重策。说是重策,其行动之清晰、收纳之容易,大大提高了可玩性。
伯明翰总共分为运河时代和铁路时代两个阶段,连接件分别是工业革命标志性的 船 和 铁路,极具时代感。铁路时代的连接件在价格从 变贵到 的基础上还会额外消耗一个煤,符合设定且增加了后期的策略感。
伯明翰存在 半开 的教学局,即仅保留运河时代并修改计分规则:手上的钱计分,二级及以上的建筑算双倍分等。当我们玩过一把教学局再步入正式的局后发现,教学局的计分规则其实是在引导我们为铁路时代做准备。
再写一段带“剧透”的感受,我们玩伯明翰大致经历过三个阶段(后续应该会记录演化):
- 阶段一:开局造煤厂起手,各区块煤多了就在附近造铁厂。把着连向贸易区的城市但暂不连船,可以将贸易区的酒桶随时占为己用。两个阶段要不狂造建筑,打出一动多卖的帅气操作;要不到处造船/铁路那份。
- 阶段二:适当研发,适当贷款,造高质量建筑卖钱。多造酒桶“无私公用“,因为酒桶性价比更高。
- 看了世界大赛开局后的阶段三:开局不造煤厂,改为研发、贷款、连贸易区造铁厂。
尽管伯明翰的初始个人版面和全局地理版面都是固定的,可玩的套路和变化却很多,让我百玩不厌。
葡萄酒庄园·精华版 Viticulture Essential Edition
灵迹岛 Spirit Island
灵迹岛是一款披着美式背景的偏德式合作游戏。每个人会扮演一个具有专属技能和成长性的精灵,在灵迹岛中的土著——达昂人的协助下,对抗从海边漂流而来、尝试在岛上建出村庄和城镇的探索者。
灵迹岛能很灵活地适配不同玩家人数,只需要把等同于人数的地图拼装在一起并新增一些 token(如初始污染物)即可。灵迹岛的一大爽点和重开性就是种类繁复的精灵和他们彼此之间的配合。初始版图、精灵组合、初始手牌为整局游戏带来确定性的目标,而敬畏牌、探索牌、新法术牌和事件牌会带来有趣的随机性。
曾经的我只喜欢快速法术,例如火鸟这种猛猛推、猛猛给 buff 的角色;在接触了大量新精灵、新技能后,慢慢适应了慢速法术的节奏(大部分精灵的伤害型天赋法术都是慢速法术),学会了动态应对下一阶段入侵者。
如果你正在找寻强度高的或好玩的精灵,可以参考贴吧老哥搬运自 Red 大神的 千把见解。
我认为线下灵迹岛的主要缺点是:容易忽视某些牌和精灵的施法限制导致村规,超过三人游戏时互动性不佳。
灵迹岛的电子版包括手机版(安卓/IOS)和 steam 版。我目前沉迷于后者的 solo,完美解决上述两个问题。
看板·电动汽车 Kanban-EV
卡斯卡迪亚之旅 Cascadia
沙丘帝国·起义 Dune Imperium Uprising
沙丘帝国 Dune Imperium
国家公园 Parks
(美国)国家公园和卡斯卡迪亚、展翅翱翔类似,是一款兼具高趣味性和高收藏价值的桌游。
整盒桌游的颜值都很高,最让我感到惊艳的是 箭头型方便拼接的天气牌 和 精致的资源 token(太阳,水滴,山峰,树林,动物等)。在购买公园牌、水壶牌或拿取 token 时,有一种更立体充实的资源收集感。
国家公园的重度很低,主要表现在每回合决策空间很小(棋子二选一,且往往是走一两步空位),很适合我这种桌游咸鱼来休闲——这也是我打 S 的原因。照相机和篝火的设定有点意思,而天气系统和水壶牌给游戏增加了趣味性和随机性,玩到最后大家都会有相对好看的得分。不过这也导致游戏的丰富性不够,玩久了容易腻。
在玩家互动性方面,国家公园控制得很微妙——采用 人物产生互动和冲突 和 资源独立收集并算分 的双形态。有时候会被上家走位卡住关键格子让人很恼火,所以我觉得国家公园不适宜超过五个人玩。
方舟动物园 Ark Nova
谍报风云 Decrypto
谍报风云作为我最爱的猜词类游戏(其实没玩过多少种哈哈),具备一个很大的特点:一局游戏 张词条,能很持久地玩上一个小时。由此推算,即使不想遇到重复的词,标准包提供的词汇依然能玩很久。
玩了几局后,双方都倾向于描绘得尽可能的抽象,会促使大家更深入地去理解这些看似普通的词汇。
我理解游戏中的数字应该都处于精心设计后的最佳状态:
- 双方各有 个词,不多不少,正好看得过来。
- 每次抽出 个来描述,其实变相要求队友还能识别出未被选中的词,降低描述的抽象性。
- 排列一共有 种情况,盲猜的效率较低/排列的可能性较多,同时卡片能保持合理的数量。
时空乱序 Anachrony
勃艮第城堡 The Castles of Burgundy
展翅翱翔 Wingspan
欢迎来到 Welcome to
见识到了号称能同时容纳 100 个人进行的纸笔游戏~
游戏流程很简单,一共有三叠牌,每张牌的正面是数字 ,背面是种树/泳池/施工/升级/扩建五种图案中的一种。每轮每叠牌都会翻出一张数字+一种图案,每名玩家并行地三选一,并在自己的图纸里完成规划。
游戏偏重娱乐性,决策性不强,得分方式多样——玩家可以自由选择喜欢的流派来得分,只需遵守基本的房号递增的原则即可。纸笔操作强化了线下体验,可擦拭笔迹的布的质量也很不错。由于玩家之间彼此独立(除了竞争施工标记和任务分数),不存在卡资源的现象,你甚至可以完全复制某位玩家的行动来获得一样的分数。
完全并行有利有弊,利是加速了游戏整体进程、适配多人游玩,弊是玩家之间的交流性不足。线下玩的时候,我没有精力去研究别人的图纸,只能大致记忆一下大家的街区情况来判断三个任务的走向。
茂林源记 Root
旭日战魂录 Rising Sun
旭日战魂录是我接触的少有的美式桌游。它以充满了妖怪神话色彩的战国日本为背景,每个玩家扮演一个家族。其浓浓的美式风格从各家族互不相同的武士、僧侣造型,和精致的妖怪模型中可见一斑。
我认为旭日战魂录的特点主要有两个:
- 嘴炮漫天的茶话阶段。玩家需要在春、夏、秋三个季节的茶话阶段两两达成同盟,同盟会给后续的政令阶段带来不少好处,但背叛同样会带来好处。游戏允许玩家在茶话和政令阶段通过口头承诺甚至是物品交换来完成某一目的。这也是我不太喜欢旭日的原因,因为我不太喜欢通过嘴炮来达到目的或者建立优势。
- 勾心斗角的战斗阶段。我很喜欢旭日战斗阶段的设定,所有参与本场战斗的玩家需要给四个依次的行动押注,每个行动押注最多的人才能执行该行动,但战胜者需要把自己押注的钱分给战败者。本场战斗到底是拼尽全力搏一把,还是偷偷切腹/唱歌来获取分数,抑或是说一分钱都不押保留实力去打下一场战斗?
璀璨宝石·对决 Splendor Duel
冠军挑战者 Challengers
阿纳克遗迹 Lost Ruins of Arnak
核子激荡 Nucleum
虚空降临 Voidfall
大创造时代 Age of Innovation
战争之匣 War Chest
马戏星探 SCOUT
花砖物语 Azul
璀璨宝石 Splendor
特奥蒂瓦坎·众神之城 Teotihuacan City of Gods
卡卡颂 Carcassonne
卡卡颂是一款经典的不能再经典的拼图式桌游。尽管玩法不是特别复杂,拼图后带来的趣味性还是很让人着迷的。游戏终局后的图案往往不是开始时能预料的,所以尽可能的找一张大一点的桌子或者地摊。
根据我的游玩体验,总结出几个比较有代表性的场景:
- 最有成就感的场景就是把寺庙周围的八个格子硬生生地填满了(即使在对手的百般阻挠下)。
- 最欣喜若狂的场景是一个无限扩大的城市在获得某个关键卡牌后终于闭合了。
- 最无奈的场景是盼望着某几张牌,结果一直摸到两端含路的牌,被迫不断修路。
- 最恶心的场景是明明再来一块常见的牌就能拼完城市,结果被对手在旁边放了块导致永远不可能闭合。
经典桌游都会存在一个小问题,就是不同版本之间的规则会有出入。例如城堡得分计算中,到底是有红旗的城市多算分还是门外有道路的棋子多算分。不过事先商量好“村规”后就能避免这些烦人的细节。
荣耀之城 Citadels
彩虹数列 TEN
探险队·深海任务 The Crew: Mission Deep Sea
火力狂飙 Heat: Pedal to the Metal
Heat 是一个上限很高的游戏,需要合理地控温、控牌、控冲刺,来让赛车跑得最快。
身边有很多朋友都喜欢 Heat,但是它在我心目中只有 B 级,主要有两点原因:
- Heat 的高上限不在于即时决策而在于控制。我玩桌游更偏向娱乐,完全不想去记牌控牌。
- Heat 给予落后者过多的补偿机制(无条件加速降温),非高玩间拉不开差距,过程欢乐,结局比较随机。