桌游,顾名思义是桌上游戏,发源于德国,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。本文会为我玩过的轻中度桌游进行排序和打分,并给予详细评价。

桌游圈的 Wikipedia 是 BGG。我目前是线上桌游平台 BGA 的年度会员。

打分 释义
S 我会主动邀请朋友玩这款桌游,至今百玩不厌
A 我乐意和朋友一起游玩这款桌游
B 我可以接受朋友的邀请游玩,但不会主动去玩
C 因为某些原因,我不想玩这款桌游
中文名 年份 (最佳)人数 评分 重度 打分情况
七大奇迹 2010 2,3,4,5,6,7 7.7 2.32 🦐S 🍦A 🌚A 😂A 🐎A 💎A 🐳A 🏓A 🔫B
X行星之谜 2020 1,2,3,4 7.9 2.42 🦐S 💎S
谍报风云 2018 4,6,8 7.8 1.81 🦐S 🍦S 🌚S 😂A
炸弹克星 2024 2,3,4,5 8.0 1.99 🦐S
欢迎来到月球 2021 1,2,3,4,5,…,100 7.9 2.45 🦐S
欢迎来到 2018 1,2,3,4,5,…,100 7.5 1.84 🦐S 🔫S 🏓S 🍦A 😂A 🐳A 🌚B
卡斯卡迪亚之旅 2021 1,2,3,4 8.0 1.83 🦐S 🍦S 🐎S 🌚B
国家公园 2019 1,2,3,4,5 7.7 2.13 🦐S 🐎A 🍦B 🌚B
展翅翱翔 2019 1,2,3,4,5 8.1 2.46 🐎S 🦐A 🌚A 😂A 🍦B
星际探险队·深海任务 2021 2,3,4,5 8.2 2.05 🍦S 🦐A 😂B 🌚C
拼布艺术 2014 2 7.6 1.60 🦐S 🌚C
璀璨宝石·对决 2022 2 8.0 1.97 🦐A 🐎A 😂B
冠军挑战者 2022 1,2,3,4,5,6,7,8 7.1 1.78 🍦S 🐳S 🔫S 🏓S 🦐A 😂A 🌚B
卡波 2010,2019 2,3,4 7.3 1.27 🐳S 🦐A 🔫A 🏓A
铁路环游 2004 2,3,4,5 7.4 1.82 🦐A 🌚B
战争之匣 2018 2,3,4 7.9 2.30 🦐A 🍦A 🌚A 😂A
马戏星探 2019 2,3,4,5 7.8 1.34 🍦S 😂S 🦐A 🌚A
花砖物语 2017 2,3,4 7.8 1.76 🦐A 🍦A 🐎A 🌚B 😂B 🐳B 🔫B 🏓B
璀璨宝石 2014 2,3,4 7.4 1.78 🏓S 🦐A 🍦A 🌚A 😂A 🔫A 🐳B
卡卡颂 2000 2,3,4,5 7.4 1.90 🍦S 🐳S 🌚S 🦐A 😂A 🔫B 🏓B
礼尚往来 2023 3,4,5,6,7,8 7.0 1.05 🦐A
小城大案 2020 1,2,3 7.5 1.10 🦐A 😂A 🌚B
时空神探 2024 1,2,3,4 7.5 2.16 🦐A
荣耀之城 2000,2016 2,3,4,5,6,7,8 7.3 2.03 🌚S 🦐A 🍦C
彩虹数列 2021 1,2,3,4,5 7.1 1.47 🦐A 🐎A
火力狂飙 2022 1,2,3,4,5,6 8.1 2.19 🍦A 🦐B 🌚B 😂B
遥远之地 2023 2,3,4,5,6 7.6 1.94 🦐B 🍦B 🌚B 😂B
谁是牛头王 1994 2,3,4,5,6,7,8,9,10 7.0 1.20 🦐B 🍦B 🌚B 🐎B
画物语 2008 3,4,5,6,7,8 7.2 1.20 🦐B 🍦C 🌚C
拉密 1977 2,3,4 6.5 1.72 🦐B 🌚C
马尼拉 2005 3,4,5 7.0 2.04 🦐B 🍦C

七大奇迹 7 Wonders

《七大奇迹》是我迄今为止最爱的桌游,他有几个让我沉迷的特点:

  • 顺逆时针的卡牌传递模式。从万千卡牌中选择适合自身的发展,并能掌握下家的手牌信息。
  • 无人打扰的独立发育模式。可以选择绿牌科技流、红牌打架流、蓝牌得分流等,甚至是赚钱流。
  • 灵活的人数增减模式。373-7 人的游玩体验都挺不错,灵活性吊打一众桌游。
  • 独特的邻家互动模式。资源可以找上下家买,缓解了部分桌游资源卡手的问题,增加了和上下家的互动性。
  • 不折不扣的并行模式。选牌+出牌+算分都能并行操作,大大提速单局游戏时长。
  • 清晰而不冗杂的计分模式。流派和计分手段保持了德式桌游的丰富,结算分数时又清晰简单。

目前我觉得主要以下几个瑕不掩瑜的缺点:

  • 7 个奇迹的种族技能强度不平衡——当然在我们的低端局里这个问题被无限缩小。
  • 如果上家不想赢专卡你,你会获得很糟糕的游戏体验。特别是顺时针上家,能恶心你整整两个时代。
  • 玩家多的时候,打架情况受制于己方所处的位置。两侧都招兵买马,或两侧都摆烂,对己方的影响相差过大。

七大奇迹的领袖扩展加强了游戏的变化和可玩性,并带来了两个全新的种族面板。

X 行星之谜 The Search for Planet X

《X 行星之谜》宇宙漫游的背景和推理解密的主题都很符合我的口味,而且它把这两点有机地结合在了一起:清晰简单的搜寻规则,趣味十足的行星会议(猜测和揭示环节),紧张刺激地定位 X 行星(猜错有大量惩罚)。

《X 行星之谜》的一大特色是游依赖于官方提供的 APP 进行 X 行星的初始设置和每一步的结果校验。玩家们一步步向 APP 发出搜寻指令并获得对应结果,用纸笔记录线索(包括自己的搜寻结果和其他人的搜寻行为),以最终定位 X 行星的位置并赚取高分。这种模式我还玩过《时空神探》,解密工具设计得很高级但可玩性远远不及。

由于这款桌游暂无 BGG 或其他官方渠道游玩,我的一个狂热桌友自己制作了联机版:X 行星之谜

谍报风云 Decrypto

《谍报风云》作为我最爱的词汇类游戏,具备一个很大的特点:一局游戏只需花费 4×24 \times 2 张词条,可能能持久地玩上一个小时。由此推算,即使不想遇到重复的词,标准包提供的词汇依然能玩很久。

我理解游戏中的数字应该都处于精心设计后的最佳状态:

  • 双方各有 44 个词,不多不少,正好看得过来。
  • 每次抽出 33 个来描述,其实变相要求队友还能识别出未被选中的词,降低描述的抽象性。
  • 排列一共有 A43=24A_4^3=24 种情况,盲猜的效率较低/排列的可能性较多,同时卡片能保持合理的数量。

玩了几局后,双方都倾向于描绘得尽可能的抽象,会促使大家更深入地去理解这些看似普通的词汇。首先你需要让队友能判断出这次的三个词描述的是哪三个词汇,接下来就可以描述地尽量阴间,连队友都不能放过,这样才能让对手的提示卡上写满毫不相关的词汇。某个描述词有歧义完全没关系,你只要保证队友能通过排除法猜出来。

我觉得这个游戏的六人局反而比四人局好玩,因为每方猜词的人从一个变成了两个,描述词合理性的判别从 1v1 变成了 3 人投票,能直观地看出来“谁的思维更怪”。词向量或许是判定谁是责任方最好的工具。

在这里我可以举几个大家思维有别的例子:

  • 想象排除法剩下《黄金》和《家庭》两个词汇,队友给出了“每天”的提示,该选择哪个?
  • 想象总共有《鸽子》、《编织》、《小屋》和《衣领》四个词汇。
    • 队友给出了“白的”、“黑的”、“高的”的提示应该选哪个?
    • 队友给出了“闪电”、“偶尔更换”和“经常更换”的提示应该选哪个?

揭晓谜底:

  • 描述者(女性)认为显然是黄金(首饰每天戴着),我和另一个队友(都是男性)认为显然是家庭。
  • 描述者认为白的是衣领(比鸽子程度深),高的是小屋,黑的剩下编织;队友和事后复盘的我都觉得鸽子的白色意向更深,小屋和衣领都可以高但小屋显然更黑,所以高的是衣领。
  • 假设闪电和编织已对应上(想吐槽这个脑回路也是有点东西)。描述者本意“偶尔更换”是小屋,可能对应了租房;队友和事后复盘的我觉得是鸽子(用于信鸽场景)。

炸弹克星 Bomb Busters

《炸弹克星》的名字很容易和毛线桌游《爆炸猫》搞混,但实际上这款游戏很新,与《爆炸猫》在重度和游戏性上都有着天壤之别。我的癖好是德式 >> 美式,竞争 >> 合作,但我愿意将这款合作游戏摆到非常高的位置。游戏是经典的多关卡难度递增模式,所有关卡的玩法核心很接近:大家要严格保证自己手牌的数字递增,通过猜测每一方的手牌去两两配对相同数字来 “拆弹”,但对于危险的黄线或红线数字要尽量规避,随机性和推理性并存;每一关又有独自的特色,甚至会修改某个核心机制,初玩时总让人眼前一亮。我觉得这是一款非常适合给四个人在桌游店推新的游戏,大家花掉一个下午的时间来闯关,有时不担责任甩锅队友,有时嘻嘻哈哈压力队友,有时紧张兮兮生怕爆炸。从这里我们也能看出来,游戏稍显颓势的地方就是重开性不足,特别是固定搭子一起玩通关后。

锐评一下当前《炸弹克星》的桌游配置:我觉得线下游玩的唯一问题是数字牌的材质是塑料,手动混洗的时候手感不佳;如果出个豪华版把数字牌换成麻将材质就好了,这样也不需要多余的塑料架子来辅助站立了。

欢迎来到月球 Welcome to the Moon

欢迎来到 Welcome to

见识到了号称能同时容纳 100 个人进行的纸笔游戏~

游戏流程很简单,一共有三叠牌,每张牌的正面是数字 1151 \sim 15,背面是种树/泳池/施工/升级/扩建五种图案中的一种。每轮每叠牌都会翻出一张数字+一种图案,每名玩家并行地三选一,并在自己的图纸里完成规划。

游戏偏重娱乐性,决策性不强,得分方式多样——玩家可以自由选择喜欢的流派来得分,只需遵守基本的房号递增的原则即可。纸笔操作强化了线下体验,可擦拭笔迹的布的质量也很不错。由于玩家之间彼此独立(除了竞争施工标记和任务分数),不存在卡资源的现象,你甚至可以完全复制某位玩家的行动来获得一样的分数。

完全并行有利有弊,利是加速了游戏整体进程、适配多人游玩,弊是玩家之间的交流性不足。线下玩的时候,我没有精力去研究别人的图纸,只能大致记忆一下大家的街区情况来判断三个任务的走向。

卡斯卡迪亚之旅 Cascadia

《卡斯卡迪亚之旅》是一款兼具艺术性和游戏性的桌游。整体玩法是拼图,从《卡卡颂》的四角拓展为六角、共同拼图改为各自拼图,减少了不确定性,增加了趣味性和休闲感。每位玩家要在适宜的地形上养小动物,不同小动物需要摆出所需的形状才能得分,大名鼎鼎的《自然和弦》想必就是借鉴了这一机制。

这款游戏我总共只玩过两把(三人局和四人局),属于固定搭子里重开性不高但非常适合推新的休闲向桌游。

国家公园 Parks

(美国)《国家公园》是一款兼具高趣味性和高收藏价值的桌游,和《卡斯卡迪亚之旅》、《展翅翱翔》风格接近接近(我的排名也接近)。这个游戏的 token 细节设计得不错,比如箭头型方便拼接的天气牌 和 精致的资源标记(太阳,水滴,山峰,树林,动物等)。在购买公园牌、水壶牌或拿取资源时,有一种更立体充实的资源收集感。

国家公园的重度很低,主要表现在每回合决策空间很小(棋子二选一,且往往是走一两步空位),很适合桌游咸鱼来休闲——这也是我打 S 的原因。照相机和篝火的设定有点意思,而天气系统和水壶牌给游戏增加了趣味性和随机性,玩到最后大家都会有相对好看的得分。不过这也导致游戏玩法的丰富性不够,玩久了容易腻。

在玩家互动性方面,国家公园控制得很微妙——采用 人物产生互动和冲突 和 资源独立收集并算分 的双形态。有时候会被上家走位卡住关键格子让人很恼火,所以我觉得国家公园不适宜超过五个人玩。

展翅翱翔 Wingspan

《展翅翱翔》是一款兼具艺术性和玩法性的桌游,在圈子里大名鼎鼎,拿过很多奖,所以我们很早就接触到了。其同时具有 steam 和 BGA 两个版本,后者的在线游玩桌数都是几千级别的。正因为高人气,这款桌游陆续出了《欧洲篇》、《大洋洲篇》和《亚洲篇》,甚至在 2024 龙年推出了《龙翼翱翔》版本。

按照何柱的话来说,这款游戏的评分里艺术加成是非常大的。用纸板搭成的鸟屋,大量手绘的鸟儿,鸟蛋和饲料等辅助道具,给人一种身临其境之感。我们在游玩时往往不会过分追求得分,重在体验。

对于追求德式体验的我来说,这款游戏存在以下缺点:

  • 标准版里有四张非常超模的卡(双领鸻、弗式鸥、渡鸦和奇瓦瓦渡鸦),被世界桌游大赛 WSBG ban 掉。
  • 整个游戏是串行的,但玩家之间的交互非常少,大家都是闷头构筑自己的体系。
  • 初始任务卡设计得比较古怪(如“收集名字里带颜色/人名的鸟”),而且任务卡分值偏少总是被忽略。
  • 每个季节过后动数都会减一,总是刚刚构筑完一套自己的体系就要结束游戏了,后期没有爽够。
  • BGA 上翻译得不够彻底(采用了牌面原版+鼠标悬浮出中文的形式),我推新时萌新们常常望而却步。

正因如此,这款游戏我们重开的次数很少。但我认为它仍然是非常不错的推新桌游,特别是喜欢艺术的玩家。

星际探险队·深海任务 The Crew: Mission Deep Sea

《星际探险队·深海任务》是《星际探险队》(第九行星任务)的扩展,我们很早就接触到了这款合作型桌游。这是一个扑克游戏,由四色 191 \sim 9 和四张大小王构成。这个游戏的基本规则很简单:从上轮赢家(第一轮是队长)开始轮流出牌,从二号位开始必须严格与一号位的颜色相同(如果做不到就能任意出牌),同色里最大者视为赢家并吃下这一墩,持续整个过程直到手牌打完。每人会配备一个声呐,用于在一局的任意时刻标识一次手牌信息。在整局游戏的关键是利用游戏机制和出牌行为做出暗示,大家齐心合力解读各自的手牌情况最终完成目标。

这个游戏设计了难度层层递进的关卡,每局开始时会抽取指定难度之和的任务卡,或者被指派一些特殊任务(如队长需要接下所有任务,声呐不可用,计时等等),适合一大伙人消磨一下午时光看看谁脑子不灵光。

最开始在线下接触这款桌游时,我们通常作为大型桌游结束后的收尾甜点,玩得关数不多所以 get 不到乐趣。后来机缘巧合拉着同伴专门腾出时间在线上 BGA 游玩,这才慢慢感受到了设计者的良苦用心。有些任务卡各自难度不高但组合起来会让难度变得异常得大,卡关情况时有发生。线下卡关最久的如上图,四人必须各领一个任务而任务之间存在一些关联;线上卡关最久的是一个特殊任务,每回合永远不能先手打粉色牌。

拼布艺术 Patchwork

《拼布艺术》是一款二人限定的桌游,经常出现在情侣桌游推荐榜的前列。重度只有 1.61.6,非常适合给没玩过桌游的玩家推新。每位玩家各自维护一张 9×99 \times 9 的画布,按一定规则和方向从选购几何图形拼到自己的画布上。几何图形越是奇形怪状往往就越便宜,如果能严丝合缝拼上就很有成就感。由于整个几何图形的列表在一开始就已经给出,这个游戏可以玩得很休闲也可以玩得比较策略。我们没有购买线下版桌游,BGA 上的体验挺不错。

璀璨宝石·对决 Splendor Duel

冠军挑战者 Challengers

《冠军挑战者》是一个非常休闲的卡牌构筑和对战游戏。总共进行若干轮,每轮两两分组对战,胜者能够加积分但无论胜负都能进行下一轮卡牌构筑,这类模式通常被称为“自走棋”。底层对战逻辑很简单,双方将手牌混洗,轮流对对手牌堆顶亮着的牌进行“进攻”,正好拿下胜利的那张牌牌放在牌堆顶供对手下一轮进攻,如此重复直到某个人无牌可进攻或板凳席(存放已退场的卡牌)种类数超过 66 种。不同系列的卡牌会带来不同的数值和机制,尽量收集相同系列的卡牌能够让牌之间形成更大的 combo。总结来说这是款随机性大、玩起来很欢乐的游戏。

  • 基础版里总共分为城堡、电影、游乐场、鬼屋、太空和海难六个系列的卡牌。
  • 沙滩杯的扩展里引入了沙滩俱乐部、童话森林、大学、玩具店和山顶卡组六个系列的卡牌。

这个游戏重度不高、过程欢乐,很适合推新。不过我只推荐偶数玩家游玩,不然会引入机器人和轮空的人战斗。

卡波 CABO

我认为这是一款 只适合线下 的极低重度、高随机、考记忆的欢乐桌游,其中最难能可贵的一点是 游玩方便,一副普通扑克即可满足要求。游戏的核心机制是每位玩家维护面前的若干张纸牌(初始时是暗置的四张),每回合轮流选择一项操作:将弃牌堆顶和任意一张面前的牌交换;从剩余的牌堆里摸一张,如果点数符合要求(偏大的点数)可通过弃掉此牌来查看己方任意一张牌、查看敌方任意一张牌、和敌方交换任意一张牌等操作,也可以选择将其暗置换入眼前的纸牌。当某一方觉得自己纸牌点数之和足够小时可以宣布“CABO”,绕一圈后本局游戏结束。

每局的游戏是比较清晰的,玩家会通过摸到特殊点数的牌或进行交换操作来搞清楚自己面前的牌,在凑到满意的点数后尽快结束游戏。觉得记住区区几张暗置牌非常容易?线下实际游玩时大家总是会忘记曾经看过的牌。

铁路环游 Ticket to Ride

战争之匣 War Chest

马戏星探 SCOUT

花砖物语 Azul

璀璨宝石 Splendor

卡卡颂 Carcassonne

卡卡颂是一款经典的不能再经典的拼图式桌游。尽管玩法不是特别复杂,拼图后带来的趣味性还是很让人着迷的。游戏终局后的图案往往不是开始时能预料的,所以尽可能的找一张大一点的桌子或者地毯。

根据我的游玩体验,总结出几个比较有代表性的场景:

  • 最有成就感的场景就是把寺庙周围的八个格子硬生生地填满了(即使在对手的百般阻挠下)。
  • 最欣喜若狂的场景是一个无限扩大的城市在获得某个关键卡牌后终于闭合了。
  • 最无奈的场景是盼望着某几张牌,结果一直摸到两端含路的牌,被迫不断修路。
  • 最恶心的场景是明明再来一块常见的牌就能拼完城市,结果被对手在旁边放了块导致永远不可能闭合。

经典桌游都会存在一个小问题,就是不同版本之间的规则会有出入。例如城堡得分计算中,到底是有红旗的城市多算分还是门外有道路的棋子多算分,或者最小闭合的城堡(大小为 22)到底是否翻倍计分。这个游戏在不加扩展前玩到后来套路比较恒定,我们的“高玩们”前期就在疯狂押宝草原,各种勾心斗角和小草原拼运气连入大草原。这种内卷下限低,我看前期玩农民的人多了就会放弃最大草原改为刷分,往往也能偷到第一。

一直想入手个《卡卡颂·大盒版》(包含全扩)以作纪念,国内版高达 700+700^+ 还一直断货,终于在 2025 年蹭到了亚马逊的活动,以 300+300^+ 入手了德文版(事实上这个游戏在版图里完全没有文字)。全扩规则可参考 莫雷尔的视频,扩展的推荐程度和他的讲解顺序接近,即最推荐最大的两个扩展《主教堂和餐馆》和《小猪与建筑师》。

礼尚往来 That’s Not a Hat

小城大案 Micromacro Crime City

时空神探 Kronologic Paris 1920

荣耀之城 Citadels

彩虹数列 TEN

火力狂飙 Heat: Pedal to the Metal

Heat 是一个上限很高的游戏,需要合理地控温、控牌、控冲刺,来让赛车跑得最快。

身边有很多朋友都喜欢 Heat,但是它在我心目中只有 B 级,主要有两点原因:

  • Heat 的高上限不在于即时决策而在于控制。我玩桌游更偏向娱乐,完全不想去记牌控牌。
  • Heat 给予落后者过多的补偿机制(无条件加速降温),非高玩间拉不开差距,过程欢乐,结局比较随机。

遥远之地 faraway

谁是牛头王 Take-5

画物语 Dixit

拉密 Rummikub

马尼拉 Manila